AdVale

Acasă › X și 0

X și 0

Faci trei la rând pe orizontală, verticală sau diagonală și ai câștigat.

0Tu (X)
0Egal
0Calculatorul (0)

Cum se joacă X și 0

Doi jucători pun pe rând X și 0 pe o tablă de 3×3. Câștigă cine face primul trei semne la rând. Dacă tabla se umple fără câștigător, e egalitate.

Poți bate calculatorul pe „Greu”?

Pe „Greu”, calculatorul joacă perfect, așa că cel mai bun rezultat e egalitatea. Pe „Ușor” face și greșeli, deci se poate câștiga. Încearcă să ocupi întâi colțurile sau mijlocul.

Mai multe jocuri: Cuvântul zilei · Sudoku · Joc de memorie

De ce se termină la egalitate când joacă amândoi perfect

X și 0 este un joc „rezolvat”: toate partidele posibile au fost analizate, iar rezultatul e clar. Dacă ambii jucători nu greșesc, partida se termină mereu la egalitate. Nici cel care începe, nici cel de-al doilea nu poate forța victoria în fața unui adversar atent. De aceea calculatorul pe „Greu” nu poate fi bătut, dar nici nu te poate bate dacă joci corect.

Partidele se câștigă aproape întotdeauna printr-o furculiță: o mutare care face două amenințări în același timp, adică două linii unde mai lipsește un singur semn. Adversarul poate bloca doar una, iar la mutarea următoare o completezi pe cealaltă.

Ordinea în care alegi mutarea

La fiecare tură, verifică pe rând:

  1. Pot câștiga acum? Dacă ai două semne pe o linie și a treia căsuță e liberă, pune-l acolo.
  2. Trebuie să blochez? Dacă adversarul are două pe o linie, închide-o imediat.
  3. Pot face o furculiță? Caută căsuța care îți deschide două linii deodată.
  4. Trebuie să opresc o furculiță? Dacă adversarul poate face una la mutarea următoare, ocupă tu acel loc sau fă o amenințare care îl obligă să blocheze.
  5. Altfel, ia mijlocul, apoi un colț (de preferat cel opus adversarului), iar marginile la urmă.

Prima mutare și capcanele clasice

Dacă începi tu, un colț e o alegere foarte bună. Dacă adversarul nu răspunde cu mijlocul, poți forța victoria: iei încă un colț și pregătești o furculiță.

Dacă începe adversarul într-un colț, răspunde obligatoriu cu mijlocul. Orice altă mutare îți dă de furcă.

Iată capcana cea mai des întâlnită: X pune în colțul din stânga sus, 0 ia mijlocul, iar X pune în colțul opus, dreapta jos. Acum 0 trebuie să joace pe o margine, nu într-un colț. Dacă 0 pune în colț, X blochează diagonala și face în același timp două amenințări, deci câștigă. Încearcă pe tablă să vezi cum se întâmplă.

Dacă adversarul începe la mijloc, răspunde într-un colț. Dacă răspunzi pe o margine, X poate construi o furculiță.

Ce exersează jocul

Pentru copii, X și 0 e un prim exercițiu de gândire „cu un pas înainte”: ce face celălalt după mutarea mea? Învață să respecte rândul, să piardă fără supărare și să-și explice alegerile. Modul în doi pe același telefon e bun pentru frați sau pentru un părinte care joacă împreună cu copilul. Dacă îți place să gândești logic, încearcă și Sudoku.

Alte întrebări

Cum se numește jocul în alte țări?

În engleză îi spune „tic-tac-toe” sau, în Marea Britanie, „noughts and crosses”. Regulile sunt aceleași peste tot.

Contează cine începe?

Cel care începe are un mic avantaj, pentru că pune un semn în plus pe tablă și poate întinde mai multe capcane. Totuși, cu joc corect din ambele părți, rezultatul tot egalitate e.

Cum îl pot face mai greu?

Pe hârtie, puteți juca pe o tablă mai mare, de exemplu 10×10, unde câștigă cine face cinci la rând. Varianta asta seamănă cu jocul Gomoku.